Avdeling for lærerutdanning 
 
Fokus på pedagogiske tekster
Copyright © 2001 forfatterne /
Høgskolen i Vestfold

 

<< Forrige side - Forside - Innhold - Neste side >>

HVOR INTERAKTIVE ER DE INTERAKTIVE TEKSTENE?
Noen kriterier for beskrivelse og vurdering av datamediets tekster

Av Hildegunn Otnes


Innhold:

Denne artikkelen tar for seg fenomenet interaktivitet, den spesielle kommunikasjonsformen som kan være til stede mellom datamaskinen og brukeren. Interaktivitetsbegrepet blir blant annet brukt mye i forbindelse med digitale tekster for skolen, men det er fortsatt et uavklart spørsmål i medievitenskapen hvordan en skal forstå det. I første delen diskuteres selve begrepet, mens siste delen tar for seg hvordan man kan tilnærme seg såkalte interaktive tekster via tekstfaglige størrelser som hypertekstualitet og dialogisitet.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Interaktivitet - et utvannet begrep?
"Forskere som bruker termen interaktivitet, uten å definere den forsvarlig, blir reklamebransjens og dataindustriens "nyttige idioter"" (Aarseth 2000: 39).

Dette hevder medieforskeren Espen Aarseth i en artikkel om det, etter hans mening, utopiske interaktivitetsbegrepet. Han mener at en definisjon og presisering av begrepet er umulig, og at vi ved å fortsette å bruke det, risikerer å legitimere et markedsføringsbegrep, slik at databransjens reklame får en tyngde den ikke fortjener. Aarseth og flere med ham mener at begrepet er så utvannet og ødelagt at det nesten er umulig å reformulere et betydningsinnhold. Det brukes som synonym til digital og elektronisk, eller t.o.m. til adjektiv som alternativ og moderne (op.cit.: 38f)3.

Det er riktig at interaktivitetsbegrepet er et mangslungent og noe diffust begrep, og dette har flere årsaker. En av grunnene til at det er problematisk å bli enige om en avgrensing av begrepet, er at det er knyttet til flere typer medier. Dessuten brukes det ulikt innenfor ulike fagtradisjoner. Dette henger blant annet sammen med de ulike fagdisiplinenes bruk av interaksjonsbegrepet, - et begrep som interaktivitetsbegrepet har sitt utspring i. Interaksjon og interaktivitet har gjennom 80- og 90-tallet i enkelte sammenhenger nærmest vært brukt som synonymer (Haugsbakk 2000, Jenssen 2000) 4

En annen norsk medieforsker, Geir Haugsbakk, viser i sin bok Interaktivitet, teknologi og læring at det har vært en utvikling i begrepsbruken. Bruken av interaktivitetsbegrepet øker utover på 1980-tallet og når et slags høydepunkt i første halvdel av 1990-tallet. Begrepet er blitt et av honnørordene i beskrivelsen av datateknologien, særlig det siste tiåret. Begrepet brukes mye av forlag og markedsførere av teknologi, men også av skolefolk og akademikere. Det er for eksempel svært mange treff på "interaktiv" i bok- og CD-romtitler i BIBSYS, de aller fleste fra 1990-tallet (Haugsbakk 2000:12). Han mener det er tankevekkende at interaktivitetsbegrepets storhetstid ser ut til å falle sammen med den perioden da markedsføringen av datateknologien satte inn for alvor (op.cit.:29). Han sier også at det er et misforhold mellom på den ene siden kraften i begrepet slik det ofte brukes i salgsrettede beskrivelser av teknologi og medier, og på den andre siden mangelen på tydelighet og enighet rundt innholdet i begrepet (op.cit.:9).

Man kan altså slå fast at det er en viss skepsis og reservasjon blant medieforskere når det gjelder bruken av interaktivitetsbegrepet, og definisjonsforslagene er mange. Jeg vil her ikke gå inn på en presentasjon av alle disse, men sier meg enig med dem som hevder at veldig mange av definisjonene er basert på "hypotetiske" eller "filosofiske" konstruksjoner, og at man kan trenge flere definisjoner som er mer praktiske og handlingsorienterte (op.cit.:62). Begrepet er etter min mening ikke til å unngå, og vi trenger det trolig når vi skal behandle tekster knyttet til datamediet. Ved en mer pragmatisk og konkretiserende tilnærming bør det fremdeles være mulig å gjøre det til et funksjonelt begrep i beskrivelse og vurdering av digitale tekster generelt og digitale læremidler spesielt. Jeg ønsker med denne artikkelen å gi et bidrag til dette.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Interaktivitet - et gradert begrep
Det er gjort atskillige forsøk på å fastsette kriterier for interaktivitet. Noen går naturlig nok igjen i flere av definisjonene, andre varierer eller vektlegges ulikt. De mest hyppige er mulighetene for aktivitet, valg, påvirkning/kontroll og tilbakemelding/dialog. Enkelte definisjoner har med flere av disse kriteriene og utgjør således interessante forsøk på flerdimensjonale definisjoner. Det er imidlertid vanskelig å fastsette hvor sterkt de ulike kriteriene skal være til stede for at vi skal kunne kalle teksten interaktiv, og det er dette flere av definisjonsdebattene har gått ut på.

Mitt spørsmål blir da: Er det nødvendig å slå fast et bestemt omfang og en bestemt kvalitet på aktiviteten hos brukeren for å kunne kategorisere en tekst som interaktiv? Mer relevant enn å diskutere om en tekst er interaktiv eller ei, kunne det være å fastslå hvilken grad av interaktivitet vi har for oss. Medieforskeren Lanestedt har følgende funksjonelle og pragmatiske tilnærming til dette spørsmålet:

      Interaktiviet er imidlertid ikke noe et medium enten har eller ikke har, men den forekommer i grader. Og man påstår heller ikke at alle elektroniske publikasjoner er optimalt interaktive. Det man mener er at datamaskinelle publikasjoner, når de benytter datamaskinens egenskaper fullt ut, er mer interaktive enn tekst i trykt form, og i pedagogisk sammenheng at de er mer interaktive enn tradisjonelle læremidler. (Lanestedt, 1994: 30)

Slik jeg forstår Aarseth, er en av grunnene til at interaktivitetsbegrepet for mange nå ikke er godt nok som bekrivelseskategori, nettopp denne graderingen av begrepet. Han nevner at enkelte velger å skrive "highly interactive" eller lignende når de virkelig vil betegne noe som interaktivt. Han nevner også at det etter hvert som man har fått flere avanserte programmeringsmuligheter innenfor hjemmesideverktøy, har blitt ganske vanlig å operere med kategorien "interaktive nettsteder". Han påpeker det selvmotsigende i at man må bruke adjektivet "interaktiv" foran benevnelsen på en sjanger som per definisjon er interaktiv. (Aarseth 2000:38) Det kan synes som om Aarseth mener at dette er "smør på flesk", og det kan han ha rett i, men i stedet for å feie begrepet av banen, kan vi heller fastslå at vi her har for oss et nytt eksempel på en relativ forståelse av begrepet, og at interaktivitet ikke er en fast størrelse.

Nettopp på grunn av denne variasjonsbredden har det også oppstått en rekke kontinuumsdefinisjoner, altså en form for graderte beskrivelser (bl.a. Jenssen 1998, Goertz 1995, Laurel 1990, Heeter 1989). Og snarere enn å søke en helhetlig definisjon av interaktivitetsbegrepet, kan det være fruktbart å operere med ulike kategorier av interaktivitet. Det er fremmet flere forslag til benevnelser på ulike underkategorier.5 Det er imidlertid mye som taler for at en klar avgrensing av underkategorier må bli vanskelig, i en kontinuumstenking blir det nødvendigvis glidende overganger. Med den raske utviklingen man har innenfor teknologien, er sannsynligvis heller ikke alle tenkelige kategorier realisert ennå, og mulighetene for medieformidlet interaksjon og aktivitet er åpne og under stadig utvidelse. Derfor er den danske multimedieforskeren Jens F. Jensens breie definisjon blant de mest funksjonelle og dynamiske når man skal beskrive interaktive tekster: "Interaktivitet kan bredt defineres som et mål for mediets potentielle (min utheving) muligheder for å lade brugeren øve innflydelse på den medieformidlede kommunikations indhold og/eller form." (Jensen 1998:66).

[ Innhold - Toppen av siden ]

Interaktivitet - et tekstlig begrep
Jens Jensen er også blant dem som har gjort det mest omfattende forsøket på å sammenfatte begrepsdebatten og finne fram til noen endelige dimensjoner og graderingsskalar (Jensen 1998, 2000). Hans interaktivitetsbegrep er flerdimensjonalt, gradert og meget nyansert6, men det kan muligens synes komplisert å bruke i enklere beskrivelser og vurderinger av interaktive tekster. Jeg vil likevel dra nytte av noen elementer i Jensens variabler i mitt følgende forslag til en taksonomi.

I min tilnærming til en beskrivelse av interaktivitetsbegrepet holder jeg meg til to hoveddimensjoner. De er begge knyttet til to størrelser som står sentralt i tekst- og kommunikasjonsforskning, nemlig dialogisitet og hypertekstualitet. Ved å se interaktiviteten i ulike digitale tekster i forhold til grad av dialogisitet og grad av hypertekstualitet får man på en oversiktlig måte innlemmet mange av de mest sentrale variablene i tidligere kategoriseringsforsøk.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Dialogisitet
Den muligheten som dukket opp på 60-tallet til å kunne forholde seg direkte til en datamaskin og få umiddelbare tilbakemeldinger om eventuelle feil eller alternative løsninger, ble opplevd som å føre en dialog, - å føre en samtale med maskinen (Haugsbakk 2000:42).

Begrepsbruken bygde på en analogi til vanlige samtaler, og denne dialogmetaforen har blitt værende. Når det gjelder mellommenneskelig interaksjon via datamediet, er ikke dialogdimensjonen problematisk, men for menneske-maskin-kommuniaksjon blir det jo alltid snakk om simulering. Selv om det fins argumenter for å skille disse to områdene, vil jeg likevel her åpne for å innlemme all kommunikasjon, så vel med som via maskin, i min taksonomi. En kontinuumsbeskrivelse legger til rette for det, og det vil altså bli snakk om grader av dialogisitet både innen den reelle og den fiktive, preprogrammerte kommunikasjonen.

Flere forskere setter som krav at dialogisitet skal være et trekk ved en interaktiv tekst, og noen av de enklere definisjonene av interaktivitet velger dette aspektet som det eneste og avgjørende kriteriet: "interactivity is the capability of (...) communication systems to "talk back" to the user, almost like an individual participating in a conversation" (Rogers, 1986: 4).

Aarset er skeptisk til denne sammenstillingen. Han synes at den implisitte språklige koplinga mellom det å samhandle med andre mennesker og det å bruke en maskin er tvilsom. Den antyder at maskinen har menneskelige kvaliteter, og at datamaskinen er et individ (Aarseth 2000:37 ). Her vil jeg hevde at Aarseth tar dette for bokstavelig, og at vi må se dialogmetaforen som en hjelp til å beskrive den kommunikasjonen som foregår i lesinga av digitale tekster.

Dialogisitet i interaktive tekster kan beskrives mye ut fra de samme aspekt som vi kjenner fra analoge samtaler, og spesielt gjelder dette muligheten for tilbakemelding. Siden mange av de datamedierte samhandlingsformene, særlig på CD-rom-tekster, er simulerte og preprogrammerte, må det nødvendigvis bli snakk om grader av dialog. Hvor sterk er opplevelsen av å være i en reell samhandling med noen? Enkelte forskere vil også mene at følelsen av en viss samtidighet her er viktig, at man får så rask tilbakemelding at man føler at "den andre" er til stede der og da. Avbrytelsesmuligheter bygger også opp om følelsen av samtidighet.

Det er særlig to aspekt som er aktuelle når det gjelder dialogisitetsdimensjonen. Det ene er formen på tilbakemeldingen til brukeren, og det andre er brukerens mulighet for kontroll og innflytelse på framdriften av teksten.

Kvaliteten på responsen til brukeren er viktig. Hvordan reageres det på brukerens initiativ? Gis det for eksempel konstruktiv tilbakemelding på de ulike innspillene (som oppfølgingsspørsmål, kommentarer og lignende), eller er det mer automatiserte reaksjoner?7 Noen vil mene at drillprogram som er bygd på stimulus-respons-effekten, ikke er interaktive. Blant annet har begrepet reaktivitet blitt brukt om enkle program/tekster som er bygget på stimulus-respons og der brukeren ikke har stor innflytelse på framdriften (Rafaeli 1988). Kanskje er vi her tilbake til Skinners læringsmaskin fra 1960-tallet? Noen har også prøvd seg med det normbelagte kvasi-interaktivitet om interaktivitetsformer og samhandlingsformer de ikke synes er fullverdige (Rhodes 1985). Dette er i og for seg talende og gode begrep, men i stedet for å si at dette er noe annet enn interaktivitet, kan det være vel så hensiktsmessig å kategorisere dette som svake graderinger av dialogisitet.

Videre er følelsen av en viss symmetri i kommunikasjonen av betydning. Om brukeren har påvirkningsmuligheter og medansvar for framdriften av teksten, er avgjørende for graden av dialogisitet. Vi ser at det blir snakk om et kontinum, der høy grad av medskaping blir stående lengst ute på den ene siden. Vi ser også at menneske-maskin-kommunikasjon her vil gli gradvis over i mellommenneskelig, datamediert kommunikasjon.

Det avgjørende i en beskrivelse av dialogisiteten i en tekst blir med andre ord hvordan aktivitetene foregår, om brukeren er konstruktør av mening, eller bare respondør. På samme måte som man i samtaleforskning, blant annet rundt klasseromssamtaler, snakker om monologiske og dialogiske samtaler (Dysthe 1995), kan det her være relevant å operere med monologisk og dialogisk interaktivitet.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Hypertekstualitet
Egentlig er det oppsiktsvekkende at interaktivitet ikke oftere er blitt knyttet til fenomenet hypertekstualitet. De to begrepene kan, etter min oppfatning, ofte sees i sammenheng. Flere av kriteriene som nevnes i ulike definisjoner av interaktivitet, gir klare assosiasjoner til hypertekstbegrepet, men det er likevel sjelden at selve termen blir brukt i interaktivitetsteori.8

Hypertekstualitet er en måte å strukturere og forbinde informasjon på i form av aktive henvisninger som bringer brukeren fra en informasjon til en annen i den rekkefølgen brukeren selv bestemmer. Leseren lager seg sin egen vei gjennom stoffet og har større innflytelse på resepsjonen og tekststrukturen enn i ikke-hypertekstuelle tekster.

I mange interaktive tekster vil en hypertekstuell struktur være til stede i og med at brukeren aktivt kan velge mellom flere alternativ, klikke på pekere og slik komme seg videre i teksten.9 Brukerens muligheter for egne veivalg og navigeringer gjennom stoffet vil derfor stå sentralt i en beskrivelse av interaktive tekster, og brukerens mulighet for kontroll over og påvirkning på tekstens komposisjon blir av betydning. Noen av de enklere definisjonene av interaktivitetsbegrepet bygger faktisk hovedsakelig på slike hypertekstuelle trekk:

    1. Interaktivitet betyr i korthet at hver enkelt bruker i stor grad kan finne sin personlige innfallsvinkel til en informasjonsmengde (Maartmann-Moe 1992: 148)
    2. Interaktivitet er brukerens (eller datamaskinens) evne til å styre en hypermediepresentasjon både ved å velge det materialet som skal presenteres, og ved å påvirke måten materialet blir presentert på. (Norsk dataordbok 1997)

Når det gjelder mulighetene for egne veivalg og navigeringer, er det flere moment det kan være interessant å se nærmere på. Rent kvantitativt er det relevant å kartlegge hvor mange veivalg det er i løpet av hele teksten, og hvor hyppig de inntreffer i leseforløpet. Like viktig er det å studere hvor mange valgmuligheter man har i hver valgsituasjon. I digitale tekster for voksne vil det ofte være flere og mer avanserte valg enn i digitale tekster for små barn. Det kan bli ganske komplisert med stor valgfrihet, og iblant kan man rett og slett miste oversikten og gå seg vill. Men på den andre siden er det også slik at en større grad av valgfrihet gir en sterkere følelse av innflytelse og påvirkningskraft. I preprogrammerte tekster vil dette selvfølgelig være fiktivt og konstruert, men en god programmerer kan likevel klare å gi følelsen av "en uendelig database" og en tilnærmet reell valgfrihet. Om det gir større leseutbytte og innsikt generelt er en annen sak.

      Interaktivitet i spill-sammenheng kan gi brukeren en følelse av å "være med". Men brukeren kan - selvfølgelig - ikke være med på annet enn det programskaperne på forhånd har tenkt ut. I den grad brukeren kan velge, er ikke disse valgene særlig "redelige". Programskaperne har ikke bare bestemt på forhånd hvilke valg som kan være mulige, de har også bestemt hva som vil bli konsekvensen av valgene" (Dahl 1994: 90).

Amerikaneren Michael Joyce har lansert skillet mellom utforskende og konstruerende hypertekster (Joyce 1995) (explorative and constructive hypertexts). Mens leseren i de utforskende hypertekstene boltrer seg i allerede etablerte tekstsegment, gir de konstruerende hypertekstene leseren en mulighet til å tilføye helt nye tekstelement og gå inn og endre originaldokumentet eller koplinger. Nå har riktignok alle former for hypertekst-lesing noe skapende ved seg og blir kjennetegnet ved at grensa mellom forfatter og leser delvis blir utvisket, men noen tekster inviterer likevel til mer kreativitet og aktivitet hos brukeren. Hypertekstforskerne George Landow og Paul Delany (1991:21) har trukket et liknende skille mellom hva de kaller interaktive og passive systemer. De førstnevnte tillater leseren å redigere teksten, stryke og tilføye ny tekst og opprette linker. Passive systemer er ferdigprogrammerte og gir ingen mulighet for brukeren til å endre teksten. I min graderte taksonomi vil det være plass til begge kategoriene. De første er foreløpig ikke veldig utbredte.

I CD-rom for barn er valgdimensjonen gjerne svært enkel, og det fins ofte bare tilløp til hypertekstuelle strukturer. En meget enkel variant har vi når man kan velge blant flere områder på en CD-rom. Eksempel på dette finner vi i "Felix Fabula", en CD-rom som supplerer et læreverk for første klasse i grunnskolen.10 En annen variant er når ulike deler av en illustrasjon er gjort trykkfølsomme. Man vet at bildene ofte inneholder overraskelser, og man søker rundt i bildet til man finner de følsomme punktene. Et klikkbart punkt er et slags anker med lenke til for eksempel et bilde, en kort animasjon eller en lydsnutt11. Det kan være mange slike muligheter på hver side, og valget står som regel bare mellom om du vil klikke eller ei. Lenken fører ikke til en ny tekstrekke eller et alternativt leseforløp, man må tilbake til den samme siden før man eventuelt kan gjøre nye valg. Man gjør bare et opphold i fortellingen eller framstillingen og tar et lite sidesprang i forhold til tekstens hovedløp. Med veimetaforen kan det sies at brukeren har vært innom en blindvei før han vender tilbake til hovedveien. Enkelte ganger utgjør disse sidesporene en del av selve framstillingen, eller de kan i alle fall støtte opp om den, for eksempel ved å utdype eller karakterisere miljø og personer i en fortelling. Andre ganger kan de være irrelevante eller faktisk fungere som avsporinger og forstyrrende for helheten.

Mer avanserte hypertekstuelle strukturer innebærer at brukeren blir stilt overfor hyppigere, mer sammensatte og kanskje personlige og selvstendige valg. Valgene kan føre brukeren inn på nye veier, i de mest avanserte trenger du kanskje aldri komme tilbake til utgangssiden. Dette gjelder særlig på internett. På en del CD-rom kan man ta seg en god "tur" på en valgt vei, gjerne med flere veikryss på denne veien også, hvor man (inter)aktivt får være med på å bestemme leseforløpet og informasjonsutvalget. En del CD-rom-leksikon og pedagogisk programvare er ofte organisert slik. Disse vil gjerne ha en slags trestruktur, der man kan velge å gå utover på en grein, videre på en kvist og kanskje videre på enda en. Men man må som regel tilbake til hovedgreina igjen etter en stund. Det kan en sjelden gang være en forbindelse på tvers mellom ulike greiner/kvister. Blir det mange slike forbindelser, er det mer dekkende å snakke om en vevstruktur. Da kreves det mer av brukeren i hans evne til å navigere og ta valg, og vi får en mer selvstendig og kreativ form for interaktivitet.

Det fins også mer avanserte, fikse varianter av trestrukturen. Brukeren må tenke mer, komme med flere utspill, og kanskje gjette mer. Et eksempel her er dataspillet Ronja Røverdatter, som bygger på Astrid Lindgrens bok. I dette spillet vil man stadig komme tilbake til Mattisborgen. Det er en slags utgangsside, og her må man tilbake før man kan legge ut på nye ekskursjoner. Imidlertid er ikke situasjonen på Mattisborgen helt den samme fra gang til gang. Menneskene der kommer med nye replikker, og det dukker opp nye handlingselement hver gang man er innom. Dette er en slags premiering til brukeren fordi han er tilbake etter fullført ekspedisjon ut på en av "greinene" (for eksempel til Mattisskogen eller til Helvetesgapet). Spill som er bygd opp på denne måten, kan ha et labyrintisk preg.

Hypertekstualitetsbegrepet brukes først og fremst om menneske-maskin-kommunikasjon, eller menneske-tekst-relasjon. Det er ikke vanlig å bruke begrepet i menneske-menneske -kommuniaksjon via maskin12. Det kunne kanskje være mulig å bruke begrepet i en del nettsamtaler (chat) med mange deltakere, der folk hopper ut og inn av samtaler, kjører på kryss og tverrs mellom "praterommene" og velger blant emner og samtalepartnere. Det blir en slags flerstemmig tekstskaping (Otnes 2000) som i og for seg gjerne kunne sammenliknes med en vev, en hypertekst. Dette er imidlertid ikke vanlig, og det er ikke her vi først og fremst trenger hypertekstualitets-begrepet.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Interaktivitet - et todimensjonalt begrep
Man kunne kanskje hevde at vi ikke trenger intereaktivitetsbegrepet når vi like gjerne kan operere med begrepene hypertekstualitet og dialogisitet. Men det er kombinasjonen av disse to dimensjonene som blir interessant når man skal beskrive interaktive tekster. Vi har sterkt dialogiske tekster som ikke er hypertekstuelle, og vi har hypertekster med svært liten grad av dialogositet. Disse to dimensjonene sett under ett gir oss behovet for et samlende begrep, interaktivitetsbegrepet.

Til tider kan visse varibler i de to dimensjonene overlappe hverandre. Både i det hypertekstuelle og i det dialogiske er det for eksempel snakk om kontroll og påvirkningsmulighet (i henholdsvis valgmuligheter og responsmuligheter). Videre kan skillet som hypertekstforskere setter mellom utforskende og konstruerende hypertekster, ha sin parallell i asymmetri og symmetri i dialog-/samtaleforskning.

I mitt forsøk på å lage en taksonomi og et analyseskjema for interaktive tekster har jeg satt et forsøksvis skille mellom de to dimensjonene. Visse spørsmål passer klart under en dimensjon framfor den andre. Andre spørsmål igjen kunne like gjerne vært satt begge steder (noe jeg også har gjort), som for eksempel når det gjelder brukerens mulighet for å bidra til framdriften i teksten. Slik sett er det ikke bare snakk om grader av hypertekstualitet og grader av dialogisitet. De to dimensjonene glir også over i hverandre, noe som muligens best kunne ha latt seg visualisere i et koordinatsystem.

Hoved-variabler

Undervariabler

Beskrivelse

Vurdering

Hyper-tekstualitet

Valghyppighet

Hvor ofte er det muligheter for brukeren å velge (stoff, leseforløp,etc.) i løpet av hele teksten.

Er det for mange/få valgsituasjoner? Blir brukeren aktivisert for mye/lite? Hvordan virker valghyppigheten inn på helhet, komposisjon, mening, konsentrasjon?

Valgmengde

Hvor mange valgalternativ er det ved hvert veivalg? Kan du bare velge mellom gitte valgmuligheter, eller kan du selv bidra med egne tekstelement? (Jfr. Joyce's utforskende og konstruerende hypertekster)

Er
det en følelse av reelle valg?

Konsekvenser av valg

Hvor store konsekvenser har brukerens valg på framdriften av teksten?

Gir det en følelse av å ha innflytelse på framdriften av teksten (meningen i teksten)?
Har brukeren en reell innflytelse?

Struktur og kompleksitet

Er det trestruktur eller vevstruktur? Eller er det bare "tilløp" til hypertekstuell struktur?
Må man tilbake til en utgangsside for å gjøre nye valg?

Har man følelsen av å kunne gå seg vill?
Har man følelsen av en "uendelig database"?
Utgjør sidesporene en del av helheten, eller er de irrelevante/
avsporende?

Dialog-
isitet

Menneske/maskin

Er det menneske-maskin-kommunikasjon eller menneske-menneske-kommunikasjon?

 

Tilbakemelding til brukeren

Får brukeren tilbakemelding på sine utspill? Hva slags tilbakemeldinger (kommentarer, oppfølgingsspørsmål, reaksjoner)?

Har tilbakemeldingene preg av reell respons (el. er de mer ala Rafaelis reaktivitet )?
Virker tilbakemeldingene motiverende og stimulerende på brukeren?

Symmetri eller asymmetri

Hvem styrer samtalen? Hvem bestemmer distribusjonen? Hvem eier informasjonen?
Er det felles ansvar og mulighet for framdrift i tekstskapingen?

Blir brukeren medskapende?

Synkronitet
(Samtidighet)

Foregår samhandlingen synkront eller asynkront?
Er det mulig for brukeren å avbryte, - eller må han vente til initiativet fra "den andre" er avsluttet?

Er det fruktbart for brukeren at samhandlingen foregår (a)synkront?

Taksonomi/analyseskjema for beskrivelse og vurdering av interaktive tekster

[ Innhold - Toppen av siden ]

Pedagogiske tekster og interaktivitet
Geir Haugsbakk hevder at det i forhold til flere digitale produkter gis inntrykk av en slags pedagogisk fortreffelighet det ofte er lite grunnlag for. Det er rett og slett en urealistisk forventning til at bruk av interaktive tekster skal føre til læring (Haugsbakk 2000). Man trenger en mer nyansert terminologi og forståelse når det gjelder interaktive tekster, særlig når det gjelder såkalte pedagogiske interaktive tekster.

Mange digitale tekster legger opp til stor elevaktivitet, gjerne under merkelappen "interaktivitet" og kan synes helt i tråd med læreplanen for norsk skole og dens tanker om læring gjennom elevaktivitet og samhandling. Men lar vi oss lure til å tro at alle interaktive tekster automatisk bidrar til læring? Fører alle interaktive læremidler til medproduksjon, til situert og konstruktivistisk læring og til reell samhandling mellom elev og fagstoff?

En del pedagogisk programvare er preget av behavioristisk læringssyn og stimulus-respons-modeller, og de fører dermed bare videre tradisjonelle undervisningsformer. Ifølge Haugsbakk har en konstruktivistisk tenkning først og fremst preget visjonene, ikke realitetene (Haugsbakk 2000: s.108) Det er også en tendens til å tro at jo sterkere grad av interaktivitet, jo bedre produkt og mer læring. Men interaktive tekster eller andre elektroniske tekster er ikke nødvendigvis ensbetydende med modernisering og endring av undervisningformer. De kan like gjerne representere tradisjonelle undervisningsformer. Brutalt sagt kan digitale læremidler ofte være ett skritt framover når det gjelder teknologi, men to skritt tilbake når det gjelder læring.

Når dette er sagt, må det også sies at det er ganske opplagt at den digitale teknologien har mange muligheter i seg for nytenkende og variert læremiddelproduksjon. Flere har begynt å bevege seg fra det visjonære til det konkrete og målrettede. Og det er spesielt rundt de to dimensjonene hypertekstualitet og dialogisitet at de spennende mulighetene ligger. Her kan den bevisste og erfarne programmerer lage læremidler som legger til rette for elev-aktivitet , medproduksjon og konstuktivistisk læring.

Vi har ikke noen fasit på hvor sterk grad av disse to dimensjonene som må være til stede for å få det optimale resultatet, og det avhenger naturlig nok også av emne og mottakergruppe. Jeg tror likevel det vil være fruktbart å bruke variabler innenfor disse to dimensjonene når man skal beskrive og vurdere interaktive tekster i sin alminnelighet og pedagogiske tekster for datamediet i særdeleshet.

[ Innhold - Toppen av siden ]

Litteratur:

  • Ayersman, D.J. 1996. Reviewing the Research on Hypermedia-Based Learning. Journal of Research on Computing in Education. Vol. 28. No. 4
  • Dahl, Tor Edvin. 1994. Spill, interaktivitet og "adventure games". I: Schwebs, Ture (red): Skjermtekster. Skriftkulturen og den elektroniske informasjonsteknologien. Oslo: Universitetsforlaget.
  • Dysthe, Olga. 1995. Det flerstemmige klasserommet : skriving og samtale for å lære. Oslo: Ad Notam Gyldendal : I samarbeid med NAVFs program for utdanningsforskning,
  • Goertz, Lutz. 1995. Wie interaktiv sind Medien? Auf dem Weg zu einer Definition von Interaktivität. Runfunk und Fernsehen ,4.
  • Haugsbakk, Geir. 2000. Interaktivitet, teknologi og læring, - en forstudie. Rapport 6 i ITUs skriftserie. Universitetet i Oslo.
  • Heeter, Carrie. 1989. Implications of New Interactive Technologies for conceptualizing Communication. I Jerry L. Savaggio & Jennings Bryant (eds.): Media Use in the Information Age: Emerging Patterns of Adaption and Consumer use. Hillsdale: New Jersey.
  • Jensen, Jens F. 1998. Interaktivitet & Interaktive Medier. I Jensen, Jens F. (red.): Multimedier, Hypermedier, Interaktive medier. FISK-serien 3. Aalborg Universitetsforlag.
  • Joyce, Michael. 1988. Siren Shapes: Exploratory and constructive hypertexts. Academic Computing, 10.
  • Landow, George P. 1991. The Rhetoric of Hypermedia: Some Rules for Authors. I Delany, Paul & Landow, George p. (red.) Hypermedia and Literacy.
  • Lanestedt, Jon. 1994. Elektroniske bøker. I: Schwebs, Ture (red): Skjermtekster. Skriftkulturen og den elektroniske informasjonsteknologien. Oslo: Universitetsforlaget.
  • Laurel, Brenda. 1991. Computers as theatre. Reading,mass..: Addison.Wesley
  • Martmann-Moe, Erling. 1991. Multimedia. Oslo: Universitetsforlaget
  • Moulthrop, Stuart. 1994. Interactive Fiction. Purves, A. (red.): The Encyclopedia of English Studies and Language Arts.
  • Otnes, Hildegunn. 2000. Flerstemmig tekstskaping. Koherens og respons i nettsamtaler. I Dyndahl, Petter, Hroar Klempe og Lars Anders Kulbrandstad (red.): Tekst og Tone på Internett. Rapport fra en nasjonal etterutdanningskonferanse for musikk- og norskfaglig personale ved høgskoler som gir allmennlærerutdanning, Hamar 14.-16.12.1998 http://www.hihm.no/publikasjon/rapport/2000/01.htm
  • Rafaeli, Sheizaf. 1988. Interactivity: From New Media to Communication. Hawkins, R.P., J.M. Wieman, & S.Pingree (red.): The Sage Annual Reviewof Communication Research. Vol 16. Beverly Hills: Sage Publications.
  • Rogers, Everett M.1986. Communication Technology: The new media in Society. New York; Free Press.
  • Schwier, Richard og Misanchuk, Earl R. 1993. Interative multimedia instruction. Educational Technology Publications, Inc., Englewood Cliffs: New Jersey.
  • Sims, Roderick. 1997. Interactivity: A Forgotten Art? Faculty of Education, University of Technology, Sydney, http://www.gsu.edu/~wwwitr/docs/interact/index.html
  • Aarseth, Espen. 2000. Interaksjon som utopi - er det forskjell på skjerm og papir? I Dyndahl, Petter, Hroar Klempe og Lars Anders Kulbrandstad (red.): Tekst og Tone på Internett. Rapport fra en nasjonal etterutdanningskonferanse for musikk- og norskfaglig personale ved høgskoler som gir allmennlærerutdanning, Hamar 14.-16.12.1998. http://www.hihm.no/publikasjon/rapport/2000/01.htm

CD-rom:

  • Felix fabula (Universitetsforlaget. Jorunn Gulbrandsen, Inger Landsem, Grete Letting, 1998)
  • Ronja Røverdatter (Damm/Norstedts Rabén Multimedia, 1998)

[ Innhold - Toppen av siden ]


Fotnoter:

[tilbake] 3   Aarseth mener at begrepet virtuell brukes på samme måte.

[tilbake] 4   Man kan merke seg det interessante at adjektivet til begge disse substantivene blir interaktiv.

[tilbake] 5   Noen av de mange forslag til underkategorier: reaktivitet, proaktivitet, kvasi-interaktivitet, reflektiv interaktivitet, registrerende interaktivitet, konversasjonell interaktivitet.

[tilbake] 6   Jensens fire dimensjoner: Transmittativ interaktivitet, konsultativ interaktivitet, konvesasjonell interaktivitet, registrerende interaktivitet.

[tilbake] 7   Det fins faktisk forsøk på å lage slike preprogrammerte samtaler der man har laget en del oppfølgingsspørsmål og tilbakemeldinger som kan gi inntrykk av at man har hørt brukerens utspill. Nettprogrammet "Eliza" er et eksempel på dett (ELIZA - a friend you could never have before, http://www-ai.ijs.si/eliza-cgi-bin/eliza_script)

[tilbake] 8   Den australske forskeren Rod Sims har "Hyperlinked Interactivity" som en av sine 7 interaktivitetskategorier. (Sims 1997). Noen bruker linearitet som en variabel. Lutz Goertz har grad av linearitet/ikke-linearitet som en av sine 4 dimensjoner ved interaktivitetsbegrepet. Han lar dette være et mål bl.a. på brukerens innflytelse på når resepsjon skal skje, og i hvilken rekkefølge delene av materialet skal konsumeres (Goertz 1995)

[tilbake] 9   Alle hypertekstuelle er interaktive, men alle interaktive tekster er ikke nødvendigvis hypertekstuelle.

[tilbake] 10   Eksempel fra Felix Fabula: Man kan velge mellom de ulike tegningene fra en meny nederst på skjermen. Man trenger ikke ta dem i rekkefølge, men kan for eksempel ta bilde 10 etter bilde 2. Dette blir som å velge blant kapitlene i en bok, og akkurat i dette tilfellet skyldes det kanskje også at CD-romen er knyttet til en bok. (Tegningene samsvarer med dem man finner i boka for førsteklasse.)

[tilbake] 11   Eksempel fra Felix Fabula: Man kan trykke på mennesker i tegningen, og de sier noe eller gjør noe.

[tilbake] 12   Såkalt CMC, - Computer Mediated Communication (for eks. e-post, diskusjonsforum, "chatting")

[ Innhold - Toppen av siden ]

<< Forrige side - Forside - Innhold - Neste side >>

 

Avdeling for lærerutdanning 

 
Fokus på pedagogiske tekster
Copyright © 2001 forfatterne / Høgskolen i Vestfold
Konvertert og publisert på veven: 23.3.2001
HVE-Biblioteket